...E Dio creò gli Shoot 'em Up.

Dalla genesi ai giorni nostri

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  1. Youmu~
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    "Al principio,c'era il nulla,il vuoto più assoluto. Poi Dio disse "Che nascano gli SHTMU". E SHTMU furono".

    Ma bando alle ciance, e alle giocose amenità, e benvenuti.
    Ciò che state per iniziare a leggere è una storia molto speciale.
    Narra di battaglie spaziali, evoluzione, fantasia, e come da un piccolo gioco creato dagli studenti del MIT abbia dato vita ad un intero genere videoludico.

    Questo genere si chiama "Shoot 'em Up", ed io, il nostalgico Youmu~, cercherò di mostrarvi le antiche meraviglie, che hanno portato, nel corso del tempo, alla creazione del nostro amato Touhou Project.

    La mia opera sarà così strutturata:

    - Introduzione (La state leggendo ora): Qui parlerò dei concetti di base degli Shoot 'em Up, e delle varie tipologie esistenti. Non esiste solo il genere Danmaku, sapete?

    - Era dei Progenitori: 1957, le missioni Apollo. Sbarco sulla Luna. Non è un caso se lo spazio è il teatro delle gesta dei gloriosi antenati.

    - Era della Grandezza: Chi scorrazzava nelle sale giochi, fra gli anni '80 e '90, ha già capito di cosa parlo.

    - Era Moderna: Solo perché si parla del passato, non significa che tralascerò il presente. Una bella panoramica di cosa ci offre il mondo videoludico attuale.

    Per evitare di creare un nuovo topico ogni volta, ad ogni argomento trattato conseguirà l'aggiornamento di questa discussione.
    Tenendo inoltre tutto in un unico documento, vi sarà anche più facile consultarlo e trovare le informazioni o le curiosità che cercate.
    Spero che questo progetto possa interessarvi, e per qualsiasi domanda, curiosità o proposta,non esitate a chiedere!

    Detto ciò, iniziamo con l'elargire qualche concetto di fondo.

    Shoot 'em Up
    Gli Shoot 'em Up, in breve "SHTMU", sono una sotto-categoria dei giochi "Shooter".
    Il concetto consiste nel controllare un personaggio, e sforacchiare a suon di proiettili un elevato numero di nemici.
    Il tutto mentre si evita di venir sforacchiati dai suddetti.

    Per sopravvivere a questo imperituro fuoco di sbarramento, il giocatore deve fare affidamento prevalentemente sui propri riflessi, e sul proprio tempo di reazione. (Alcuni giocatori aggiungono anche il "Fattore Culo", ma non è riconosciuto ufficialmente, per ora).
    La morte non sempre giunge al primo proiettile, difatti alcuni giochi presentano una Health Bar, all'esaurirsi della quale sopraggiungerà la fine per il nostro personaggio, e perderemo una delle canoniche tre vite.

    Nonostante un concetto di base così semplice, si riesce comunque a raggiungere una grande diversità di tipologie.
    Solitamente,si raggruppano i vari titoli in base alla tipologia di controllo, di schermata, o altri elementi peculiari.

    Le tipologie esistenti sono le seguenti:

    -Fixed Shooters: Fanno parte di questa categoria i giochi aventi schermate di livello singole, movimenti del giocatore limitate ad un solo asse. I nemici, inoltre, possono muoversi e sparare in una singola direzione. Si,se avete pensato ad un invasione aliena, e a voi che sparate verso l'alto, muovendovi a destra e sinistra, avete fatto centro.

    SpaceInvaders-Gameplay


    [Space Invaders. Ci pensate che il mondo degli Shoot 'em Up è nato grazie a questo gioco?]

    -Rail Shooters: Stavolta, i movimenti del giocatore sono limitati al girovagare per lo schermo, mentre il gioco segue un percorso specifico. Il punto di vista solitamente usato in questo genere di SHTMU, è una visuale alle spalle del personaggio. Nelle versioni più moderne, il campo visivo del personaggio non è limitato puramente al fronte, ma è ampliato a 360°. Un esempio è la saga di Panzer Dragoon, di casa SEGA.

    panzer_review1


    [Panzer Dragoon Orta,uno dei miei Rail Shooter preferiti. Ve ne parlerò in modo più approfondito più in futuro, perché la saga merita.]

    -Tube Shooters: Il personaggio si muove sulle pareti dei un tubo infinito. That's all. Ma è più difficile di quel che pensate, sappiatelo…

    gaming-atari-arcade-classics-9


    [Tempest, della Atari. Uno dei pochi Tube Shooters ch'io abbia mai provato a giocare. E' più difficile di quanto sembra, fidatevi....]

    -Scrolling Shooters: La categoria più famosa. Si divide in Vertical e Horizontal Shooters,in base all'impostazione verticale o orizzontale della schermata di gioco.
    In un Vertical Shooter,le azioni sono viste dall'altro,e scorrono verso l'alto,o il basso dello schermo. Questa impostazione ha il vantaggio di permettere un gran libertà nella disposizione e nella complessità dei pattern dei nemici,e permette inoltre di ottenere un ottimo impatto grafico anche con elementi semplici. E' inoltre il genere più adatto per i cabinati arcade,vista la tendenza di quest'ultimi di avere uno schermo sviluppato in altezza.
    In un Horizontal Shooter,detti anche "Side-scrolling Shooter",l'azione è vista dal lato destro/sinistro del personaggio,e si sviluppa orizzontalmente.Ciò non permette la stessa libertà di disposizione e complessità dei Vertical,ma è molto più adatto per giochi destinati a Computer e Console,vista la risoluzione dello schermo.
    Vi sarebbero inoltre altre categorie,anche se molto meno utilizzate.
    Tra queste,le più importanti sono gli "Isometric Shooter",dove l'azione è visualizzata da un punto di vista isometrico,i "Flip-screen Shooters",in cui al raggiungimento del bordo di una schermata di livello,si passa alla successiva (Come in "The Legend Of Zelda" per il NES,per intenderci),e per ultimi i "Multidirectional Shooters",dove il protagonista è capace di muoversi lungo gli assi X e Y,in uno schermo statico (Asteroidi vi dice nulla?..)

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    [Aero Fighters, una serie di Vertical Shooters conosciutissima e meritevole, a mio avviso.]

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    [Akai Katana,un ottimo Horizontal Shooter. Se solo ricapitassi da Gamestop con i 15 Euro necessari...]


    -Danmaku:letteralmente "Sbarramento di Proiettili", la categoria di Shoot 'em Up che tanto ci fa' dannare. Caratteristica dei "Danmaku Shooters", come immagino già saprete, è il numero spropositato di proiettili, che arrivano a disporsi in pattern decisamente complessi, fino a riempire quasi totalmente lo schermo. Rappresentano il massimo grado di sfida che un giocatore può tentare di superare.

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    [Dicevo..."riempire quasi totalmente lo schermo"...]

    -Cute 'em Up:Sì,avete letto bene…"Cute". Grafica gioiosa e piena di colori sfavillanti. In pratica,uno Shooter in overdose di zuccherosità moe moe. In questa categoria rientrano anche alcuni shooter che si spingono più verso il mondo degli adulti, che verso quello dei bambini…

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    [Decisamente Cute, non vi pare?]


    -Run 'n' Gun:Se nella vostra testa è risuonato il grido "HEAVY MACHINE GUN", siete sulla strada giusta. Sviluppati con punti di vista orizzontali, multidirezionali o isometrici, questi shooter si riconoscono per il semplice fatto che il protagonista si muove sulle sue gambe. Molti titoli che rientrano in questa categoria sono classici intramontabili, come Contra, la saga di Metal Slug, eccetera.

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    [Mi chiedo se esista qualcuno che non ha abbia fatto nemmeno una partita...]

    Ok, direi che per i cenni teorici, abbiamo finito.
    Alla prossima!

    E rieccoci di nuovo insieme, cari studiosi di storia degli SHTMU.
    Oggi faremo un viaggio indietro nel tempo, e cercheremo di capire cosa ha dato vita ai primissimi progenitori degli SHTMU.
    Il salto è bello grande, vi avverto.
    Viaggeremo a ritroso fino al 1961, agli albori del programma spaziale Apollo.
    Ovviamente non mi dilungherò a spiegarvi per filo e per segno in cosa consisteva questo programma, lascio comunque il classico link di Wikipedia. (Magari vi appassionate e diventate astronauti grazie a me, chissà...)


    Dicevamo, programma spaziale Apollo.
    L'impatto mediatico e culturale del suddetto programma, è enorme.
    L'intero globo assiste a galleggiamenti in orbita, camminate sulla luna, e comincia a rendersi conto che, oltre alla cara vecchia Terra, c'è molto di più.
    Fioccano difatti le storie fantascientifiche, i film e, in generale, lo spazio diventa un ottimo campo di applicazione, per suscitare l'interesse della gente.
    Ma siamo ancora lontani, dal primo Shoot 'em Up, ed il solo programma spaziale Apollo, non è d'aiuto.
    Un tentativo c'è, ad essere sinceri...
    Si tratta di "Spacewar!", un piccolo gioco creato da uno studente del MIT, tale Steve Russel, detto Slug.
    Un giochino all'apparenza semplice, scritto e relegato solo sui Computer PDP-1, in dotazione alle Università.
    Nonostante l'impossibilità di distribuzione, e di utilizzo(Non essendo dotato di IA, dovevi necessariamente avere un avversario da sfidare), è decisamente una pietra miliare, nella storia dei videogiochi.
    Difatti, Spacewar! è stato il primissimo gioco dotato di regole fisiche, con situazioni e variabili che cambiavano in tempo reale.
    Il concetto alla base di Spacewar! era quello di una battaglia dogfight, ovvero uno scontro 1 Vs. 1, fra due piloti.
    ognuno dei due giocatori controlla un'astronave, caratterizzate da forme differenti, che possono muoversi accelerando e ruotando in senso orario e antiorario. La battaglia viene vinta dal primo giocatore che riesce a colpire l'avversario con un missile. La versione base, costruita sfruttando le funzioni Seno e Coseno, del PDP-1, è stata scritta da Steve in poco più di un mese.
    In seguito, molte persone hanno apportato aggiunte, più o meno significative al gioco, come Salti Iper-spaziali, corpi celesti al centro dello schermo, o anche solo lo sfondo che rappresenta la volta celeste vista dall'equatore.
    Siamo ancora alla fine degli anni '60, e di Shoot 'em Up, nemmeno l'ombra. Ma nel 1968, giunge un altro aiuto, stavolta dal mondo del cinema.
    Si tratta di "2001: Odissea nello spazio", di Stanley Kubrick.
    Con una trama profonda, l'ottima descrizione dei viaggi spaziali, e l'assenza di combattimenti, questo film ottiene un enorme successo, spostando sempre di più l'attenzione dei giovani verso il mondo delle Sci-Fi.
    Passeranno anni, prima dell'ultimo, grandioso aiuto di cui gli Shoot 'em Up hanno bisogno per nascere. 9 anni, per essere precisi.
    E' appunto nel 1977, che nelle sale cinematografiche americane, viene proiettato il film "Geek" per antonomasia.
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    Star Wars.
    Se qualcuno non ha ancora visto la santissima pellicola, smetta subito di leggere, e si fiondi a cercare un DVD.
    L'impatto culturale è immenso. Le battaglie spaziali, la ribellione verso l'Impero, i Jedi, la Forza... Tutto questo, smuove le menti e i cuori dei giovani geek di tutto il mondo.
    E' fatta. I nerd e i geek di tutto il mondo sono con la testa nello spazio. Difatti, il glorioso, primissimo Shoot 'em Up della storia dei videogiochi non tarderà a nascere.
    1978. Nasce "Space Invaders"!
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    Padre di ogni Shoot 'em Up, Space Invaders presenta per la prima volta, nella storia dei videogiochi, le meccaniche che noi tutti conosciamo. Meccaniche semplici, difatti non serve essere dei geni, per capire come giocare, una cosa che ha molto aiutato la diffusione di questo gioco. D'altro canto, Space Invaders era difficilissimo da finire. Per la prima volta, i nere di tutto il mondo si trovano davanti a ciò che adorano: Le sfide.
    Con una trama di background estremamente semplice (Alieni invadono, Umani si difendono), Space Invaders ha generato la tematica madre di ogni Shoot 'em Up esistente.

    -"Il guerriero solitario"
    Da soli, ad affrontare un infinito numero di nemici. Questo concetto unisce la visione occidentale dell'eroe Western, scontroso e solitario, con la visione orientale del Samurai, e del Kamikaze, che combatte da solo, noncurante della propria vita.
    Il tema si è poi diramato sulla co-operazione, in alcuni casi. Il chiaro riferimento, stavolta, è orientato verso gli eroi delle forze aeree, Pilota e Gregario che si spalleggiano, affrontando con coraggio i nemici che tentano di sconfiggerli.
    Pensateci, avete mai giocato a uno Shoot 'em Up, avendo dalla propria parte più di un solo giocatore?

    Dal '78 in poi, i "Fixed Shooters" sono i padroni delle sale giochi. Ogni nuovo titolo presentava migliorie, ed aumentava l'Hype degli amanti del genere.
    Ci sono sostanzialmente tre titoli, degni di nota:

    Galaxian
    Pubblicato nel 1979, Galaxian migliorava il concetto di base di Space Invaders in tre punti.
    -Gli alieni si gettavano in picchiata, cercando di colpire il giocatore, aumentando il grado di sfida.
    -Non vi erano più basi, dietro cui si poteva cercare riparo dal fuoco nemico. Grazie a questo, il concetto del guerriero solitario veniva ancor più enfatizzato.
    -Gioco completamente a colori, e tema musicale di sottofondo. Anche l'occhio/l'orecchio vuole la sua parte, in fondo.
    Galaxian

    Phoenix
    Pubblicato nel 1980, presenta una sola, importante miglioria. Viene introdotto, per la prima volta, un boss di fine livello. Allo stage 5, difatti, i giocatori si trovavano davanti un nemico molto più potente, aumentando sia la difficoltà, che il tono epico del gioco.
    Phoenix_game

    Galaga
    Gioco del 1981, introduce solo i livelli bonus, e migliora solo due aspetti.
    -Sistema di punteggio migliorato, che attribuisce punti differenti, in caso che l'astronave nemica venga distrutta mentre vola in formazione con le altre, o mentre attacca.
    -Le astronavi nemiche possono scendere in picchiata, e rubare la nave del giocatore. Nel caso accada, il giocatore può riottenerla, ottenendo con essa un bonus di "Double Fire", ovvero doppia potenza di fuoco.
    Galaga

    Sorgono però anche i primi problemi. I Fixed Shooters presentavano infatti molte limitazioni. Vediamo quelle principali:
    -Tipologia di sfide invariata: Spari agli alieni, eviti i proiettili. La solfa è sempre la stessa, gioco dopo gioco.
    -Troppo difficili: Per un giocatore novizio, gli Shoot 'em Up sono molto frustranti, lo sappiamo tutti, no? Ciò facilitava l'abbandono da parte dei giocatori alle prime armi.
    -Troppo facili: Se resistevi abbastanza a lungo da diventare bravo, il gioco diventava subito noioso e ripetitivo. La totale assenza di sfide più complesse si faceva sentire parecchio, all'epoca.
    -Limitazioni in campo narrativo: in un Fixed Shooter, la storia non ha spazio per svilupparsi, e la trama rimane solo accennata, se non totalmente eliminata. Inoltre, non c'era alcun tipo di protagonista, solo astronavi.

    Fortunatamente per noi, con l'andare del tempo, i problemi vennero risolti, e si entrò finalmente nella Grande Era degli Shoot 'em Up.
    Ma ne parleremo nella prossima puntata.
    A presto!

    Edited by Youmu~ - 20/4/2013, 17:35
     
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  2. • Inaba
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    Ebbrava la nostra zoccola preferita. Continua così! :3
     
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